PUBLICACIÓN DE ARTE Y CULTURA
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Edita


A través del espacio
Apuntes sobre la urbs y la polis


“Declaro que una hermosa mañana, ya no sé a qué hora, cómo me vino
en gana dar un paseo, me planté el sombrero en la cabeza, abandoné el
cuarto de los escritos o de los espíritus, y bajé la escalera para salir a buen
paso a la calle.”
Robert Walser: El paseo, Siruela, Madrid, 1996, p. 9.

Salir de casa es iniciar una aventura, es discurrir (pensar, hablar y pasar);
un acto de producción de espacio público. Un espacio hecho de tránsitos
y momentos, donde somos usuarios y transeúntes. Un espacio que solo
existe en tanto usado o atravesado, objeto de apropiación pero nunca de
propiedad. Un lugar-movimiento (I. Joseph), cuya característica es que
admite la diversidad de usos, es accesible a todos y se autorregula no por
disuasión, sino por cooperación. El lugar de lo urbano (urbs), donde se
definen y estructuran las relaciones con el orden político (polis).
“Una región abierta, en la que cada cual está con individuos que han devenido,
de pronto semejantes, con los que participa en un juego de múltiples
envites, que van desde la mutua ignorancia acordada a la más vertiginosa
atracción”. (M. Delgado)
El orden político actual cuestiona la propia dimensión abierta y accesible
del espacio público al someterlo a una regulación específica, a una obsesiva
voluntad clarificadora, reemplazándola por una experiencia urbana
controlada y organizada. Esta obsesión por la legibilidad del espacio público
hace de la utilización del urbanismo y la arquitectura instrumentos que
fragmentan y homogeinizan creando lugares donde la especialización económica
y funcional, la segregación morfológica y la tematización, disuelven
lo urbano en una mera urbanización, o urbanalización (F. Muñoz), íntimamente
relacionada con el consumo.
“Todo orden político trata de alimentar como puede la ilusión de una identidad
entre el mismo y la urbanidad que administra y supone bajo su control”
(M. Delgado)
Pero en el espacio público, nada está seguro ni totalmente ordenado, y
todo lo que gana en orden lo pierde en justicia. El control es prácticamente
imposible, salvo que se expulse la vida pública (M. Delgado) entendida
como una trama inmensa de interacciones.
La urbanidad (I. Joseph), que es más el trabajo de la sociedad sobre sí
misma que el resultado de una legislación, exige al espacio político la producción
de un espacio público donde la dominación es inconcebible, que
garantice los máximos niveles de justicia e igualdad, remitiendo al conjunto
de derechos y deberes, pero también al respeto (R. Sennet), esa actividad
que protege a las gentes entre sí y sin embargo les permite disfrutar
de la compañía de los demás.

Juan Aragonés Martínez

Bibliografía: Henri Lefebvre: Espacio y Política. Ed. Península. 1976.
Manuel Delgado: El animal público. Ed Anagrama.1999.
Manuel Delgado. De la ciudad concebida a la ciudad practicada. Archipiélago nº62.2004. Metropolis. Ignasi.Sola-Morales y Xavier Costa (eds.). Ed GG. 2005.


 
   

 

 

El arte y los abusos de poder

La figura del artista oprimido por el poder se repite incesantemente a lo
largo de la historia. El binomio creador-mecenas sigue siendo una fuente
constante de controversias. Aún persiguiendo un fin común, su naturaleza
les convierte en eternos rivales: la libertad creadora del artista versus
el control ejercido por el comanditario. La independencia económica hace
menos vulnerable al artista ante los poderes político y religioso, liberándolo
progresivamente del peso de la censura y de las normas preestablecidas.
Sin embargo, existe un caso donde se perpetúa este juego de
poder: la financiación pública. La característica principal de este modelo
es la ausencia de rentabilidad económica directa en las inversiones, pues
sus fondos se destinan a proyectos considerados de interés para la comunidad.
Estamos ante un concepto bastante delicado, pues ¿cuál es la definición
de "proyecto de interés para la comunidad"? y, es más ¿quién tiene
poder para decidirlo? Curiosamente, ciertos proyectos artísticos ven la luz
en épocas próximas a consultas electorales; fomentar el arte se ha convertido
en una opción políticamente correcta. El problema se produce
cuando los fondos se emplean en actuaciones mal acogidas por la sociedad
o que atacan directamente al ente público. El apoyo al arte contemporáneo,
frecuentemente aceptado como un mal menor, se pone en tela
de juicio cuando éste resulta incómodo.
El caso de Thomas Hirschhorn muestra a la perfección cómo un artista
podría romper el status quo de un país utilizando fondos públicos para la
creación de un proyecto políticamente incorrecto. De origen suizo, se "exilia"
en Francia en protesta por la elección en 2003 del consejero federal
de extrema derecha Christoph Blocher. El escándalo se produce cuando el
pasado 4 de diciembre inaugura en El Centro Cultural Suizo de París una
exposición titulada Swiss-Swiss Democracy patrocinada por Pro Helvetia,
fundación de derecho público enteramente financiada por la Confederación
y dedicada a la difusión internacional de artistas suizos. Hirschhorn se
apropia del Centro durante ocho semanas con la intención de "des-idealizar
la Democracia y des-estabilizar la buena conciencia democrática". El
cartón de invitación resume perfectamente el espíritu de la obra: bajo una
foto de la prisión de Abou Ghraib aparecen los escudos de los tres cantones
fundadores de la Confederación y el símbolo que los identifica actualmente.
Sangre Bic se desprende de ellos y forma el lema "I love democracy!".
Una cruz blanca ocupa la parte central ¿Suiza?, ¿la antítesis de la
Cruz Roja?, ¿censura blanca? El país de la democracia cara a cara con las
consecuencias de su implantación forzosa en Irak. Pero la imagen que
desata la cólera del mismísimo Parlamento es la de un perro orinando
sobre la imagen de Christoph Blocher, extraída de una pieza de teatro
puesta en escena durante la exposición. La polémica está servida. Una
oleada de protestas invade los medios de comunicación, justo antes de
que el Parlamento decida penalizar en un millón de francos suizos
(600.000 €) el presupuesto de la fundación Pro Helvetia del año 2006. En
una rueda de prensa del 6 de diciembre (tan sólo dos días después de la
inauguración), la fundación reitera su apoyo a Thomas Hirschhorn, amparándose
en la libertad artística garantizada por la Constitución Federal.
Aunque se distancia de todos los elementos que puedan constituir un ataque
personal hacia Christoph Blocher, no consigue liberarse de la sanción,
que es aprobada en el Parlamento días después.
Con un proyecto que sobrepasa ampliamente los límites del compromiso
artístico al que estamos acostumbrados, Thomas Hirschhorn nos incita a
la reflexión. Aunque no exenta de contradicciones, la exposición Swiss-
Swiss Democracy reactiva el debate sobre la democracia y la relación existente
entre el arte y la política. El artista crea una "máquina de pensar"
con la que no deja a nadie indiferente, ni a adeptos ni a detractores.
Cuando parece que ya todo está visto y que nada puede sorprendernos,
es extraño comprobar que ciertos tabúes siguen fuertemente arraigados
en nuestra sociedad. Ante un ataque directo al seno de una entidad formada
por "intocables", la maquinaria política se pone en marcha para castigar
al agresor. En este caso el insulto es mayor, pues el artista utiliza
todos los medios puestos a su servicio para denunciar al benefactor.
En este contexto cabría preguntarse sobre qué criterios se basa la decisión
de apoyar públicamente una expresión artística. Rara vez políticos y
ciudadanos llegarían a la misma conclusión.

Sonia Miralles Bou

 
   

 


La condición post-comunista

Arte y cultura después del fin del bloque del este*

El 2004 no ha sido un año como otro cualquiera para Alemania. La ampliación
(Osterweiterung) hacia el este de Europa de la EU ha significado una
inflación de actos y acontecimientos acerca de una región de significativa
importancia para las estrategias político-económicas de Alemania. Las
sensaciones en este punto se han visto mezcladas a veces de forma perversa.
Mientras existe un sentimiento de deuda evidente y unas conexiones
culturales que nadie va a negar, se impide la llegada masiva de trabajadores
polacos (que sin embargo siguen surtiendo el mercado negro de
mano de obra), grandes empresarios alemanes amenazan con llevar sus
factorías a Hungría o Eslovaquia (que tiene el dudoso privilegio de poseer
la fuerza de trabajo más barata de toda la EU), al tiempo que ciertos sectores
de la derecha empiezan de alguna manera a reivindicar las propiedades
"arrebatadas" a miles de alemanes que se vieron obligados a abandonar
la Silesia polaca o la Bohemia checa al final de la II Guerra Mundial.
Alemania es un país sin duda revuelto por su pasado no del todo resuelto
y un presente que no ve muy claro.
El congreso The Post-Communist Condition no ha sido el foro para resolver
estos entuertos. Sin embargo, sí que se llevó a cabo en este contexto
tremendamente confuso. Y se llenó conscientemente de símbolos. El
lugar: el café Moskau en la avenida Karl-Marx, muy cerca de la
Alexanderplatz, en el centro de Berlín, que era el centro también del Berlín
socialista. No muy lejos de allí aún sigue en pié el orgullo de la DDR: el
Palast der Republik (el Palacio de la República), enorme centro de congresos
y esparcimiento que todavía hoy inspira nostalgias. De las discusiones
sobre la pertinencia de su derribo aún no se ha extraído un plan claro para
su futuro. Y hoy, en el techo del palacio, una instalación del artista noruego
Lars Ramberg reza: "ZWEIFEL" (duda). Por ello, el posible derribo de
este edificio no será en modo alguno silencioso en el este de Berlín.
The Post-Communist Condition se llevó a cabo entonces rodeado de su
misma condición post. Y este fue el centro de la reflexión, en el Berlíneste.
No ha sido casual.
En la Rusia actual, una pregunta acerca de la historia soviética recibe
como respuesta el silencio más generalizado. La "Gran Revolución
Socialista" de octubre del 17 ocurrió en algún momento del siglo XX, pero
que este siglo se sitúe antes o después de Cristo es algo que para muchos
jóvenes de la Rusia contemporánea carece realmente de importancia. Con
una anécdota semejante comenzaba su intervención en Berlín Andrey
Fomenko, profesor de la Universidad de Tecnología y Diseño de San
Petesburgo, y uno de los más interesantes teóricos del arte ruso contemporáneo.
Para el propio Fomenko, un joven de 34 años, como para muchos
otros intelectuales rusos, la reflexión alrededor de una supuesta condición
post-soviética debería comenzar con una reflexión sobre lo soviético en sí.
Y éste es un punto esencial, pues es el pastiche más irreflexivo, el que no
obstante se impone en todos los países que antes formaban parte del
conocido como "bloque del este". Este pastiche viene a ser el recurso estético
a la nostalgia, que tiene como efecto más inmediato la des-contextualización.
La Ostalgie, una mezcla de Ost (este) y Nostalgie (nostalgia),
que en Alemania llegó a tener su propio programa en una televisión privada,
y que se ha convertido en una especie de cliché saturado de chapas,
antiguos Travis que hacen tours por la capital y camisetas, se repite
a lo largo de las repúblicas ex soviéticas y hasta Yugoslavia, el más occidental
de todos los países ex socialistas que sin embargo también llora un
supuesto pasado mejor con su Yugostalgia. Esta des-contextualización con
la que la nostalgia trabaja se ha convertido ya en una palabra clave.
Por ejemplo: la realidad soviética que se recupera como pastiche del pasado
pierde su historia, ya no tiene pasado, y pasa así a ser a-temporal. Para
Mikhail Iampolski, profesor de literatura en la Universidad de Nueva York,
este proceso de vaciamiento de la memoria tiene un nombre bien conocido:
es kitsch, y tiene también un actor principal en la Rusia de hoy: ese
es Vladimir Putin. La principal característica del kitsch es precisamente su
atemporalidad y produce indiferencia. El bonapartismo cultural ruso que
es como Iampolski analiza, recuperando de forma brillante al Karl Marx del
18 Brumario y sin nostalgia alguna, la censura histórica que Putin representa,
recicla toda la imaginería del pasado para recomponerla en espectáculo
post (pastiche) donde la historia llega a ser una repetición grotesca
de sí misma. Putin rehabilita el himno soviético al lado de una bandera
llena de símbolos monárquicos. En este sentido, Boris Groys apuntaba
como el año 1991 fue el año del revanchismo de los blancos contra los
rojos. Si los blancos, los nacionalistas rusos, habían perdido la Revolución
de Octubre, hoy se han instalado cómodamente en el poder. En Rusia,
como en muchos otros países de la Europa del este, el discurso nacionalista
ha sustituido entonces al internacionalismo marxista que ha perdido
todo crédito como modelo. Y este nacionalismo utiliza el "gran estilo"
arquitectónico del estalinismo a manera de feedback provechoso con el
que enterrar el pasado. Se produce así una ocupación simbólica de las
estructuras que borra la memoria. La transición que sufrieron los países
socialistas del este de Europa se establece entonces como tránsito de lo
pre-moderno a lo post-moderno. Pues no hay nada, apunta Groys, que
venda globalmente mejor que lo pre-moderno, lo que se sitúa en el premercado.
El castillo de Drácula en Rumanía es el destino turístico más visitado
del este europeo.
Lo pre-moderno unido al exotismo de lo ajeno, lo no-occidental, son parámetros
enormemente productivos para la industria cultural. El arte en
Kazakhstan recupera identidades históricas como el nomadismo en ese
sentido pre-moderno y no-occidental. El mapa de Kazajstán aparece señalado
por caballeros y la leyenda: From K. with love. Pero esta búsqueda
de identidad termina en muchas ocasiones con una aspiración última: la
de estar en el mercado del arte y sus lugares más espectaculares, y el
mejor mercado es el europeo o el norteamericano. Además, esta recuperación
de la identidad que tiende a ser convertida en un kitsch folclórico
sin mucho sentido, posee también una cara siniestra. El gobierno kazako,
nos advierte la comisaria de la Fundación Soros en Almaty Valeria Ibraeva,
busca héroes con los que llenar las plazas públicas y se representa a sí
mismo a la manera de las antiguas monarquías autoritarias europeas. Los
espectáculos de masas sabemos que forman parte de la representación
simbólica del poder. Un poder que pretende trascender la historia a través
del fetiche que supone el monumento.
Las imágenes de lo cerrado (pre-moderno) y lo abierto (post-moderno)
aparecen entonces como figuras representativas de la transición al capitalismo,
maquillando así la historia, pervirtiéndola de alguna manera. La
habilitación a posteriori de esta historia como kitsch es el resultado de
todo este proceso.
Alexander Kosolapov diseñaba en 1980 su famosa imagen de Lenin y la
Coca-Cola: It's the real thing, una de las obras de arte más citada de las
últimas décadas. La compañía norteamericana habría de denunciar al
artista basándose en el uso indebido del logo. Pero lo que en realidad
temía era una posible consecuencia inesperada de este diseño: que el
público americano entendiese equivocadamente que la Coca-Cola ayudaba
a financiar el comunismo. Era el año 1980. Poco después caería el muro
de Berlín. Hoy los papeles se han invertido. La imagen no es en modo
alguno una provocación, y mucho menos para la Coca-Cola. Lenin se ha
convertido en poco más que la cabecera de un parque de atracciones.
Mickey Mouse en los USA, Asterix y Obelix en Francia, Lenin en Rusia.
Walter Benjamin había escrito sobre la Ästhetisierung der Politik: la estetización
de la política, un fenómeno casi cotidiano hoy. La humanidad que
antiguamente era un espectáculo para los dioses se ha convertido en un
espectáculo de sí misma. Lo actualmente incómodo de esta afirmación es
que Benjamin se refería al fascismo.

José-Maria Durán

* Artículo basado en el ciclo de conferencias: "The Post-Communist Condition.
Kunst und Kultur nach dem Ende des Ostblocks" que tuvieron lugar en Berlín los
días 10 al 12 de junio (2004) organizadas por el ZKM (Centro de arte y tecnología
de los medios) de Karlsruhe y dirigidas por el profesor Boris Groys.
Simultáneamente tuvo lugar en el KW-Institute for Contemporary Art berlinés la
exhibición: Privatizations. Contemporary Art from Eastern Europe, que contó con
la participación de relevantes artistas de Rusia, Serbia, Kazajstán, Rumanía y
Albania, entre otros. En otoño de 2005 la editorial Suhrkamp de Frankfurt/M.
publicará en tres volúmenes los resultados de este proyecto de investigación en
torno a la "condición post-comunista", que contará entre sus colaboradores ensayistas
de la talla de S. Z?iz?ek, E. Degot, A. Fomenko, S. Boym, P. Weibel o B. Groys.
Más información en: www.post-communist.de y www.zkm.de. También Boris
Groys, "Die postkommunistische Lage", Le Monde Diplomatique/die tageszeitung
(06.2004).


 
   

 

Tomar el control

"En el mundo contemporáneo la palabra "revuelta" ha sido asimilada a la
revolución, al acto político. Pero la experiencia del siglo XX nos ha demostrado
que la gran mayoría de las rebeliones políticas -las revolucioneshan
sido una traición de la revuelta psíquica. ¿Por qué? Porque la revuelta,
al menos en el sentido en que yo la entiendo -la revuelta psíquica, la
revuelta psicoanalítica, la revuelta artística -se refiere fundamentalmente
al acto de cuestionar, de transformar, de cambiar, de interrogar las apariencias.
Desgraciadamente muchas de las "rebeliones" que se dieron en
el espacio político terminaron por rechazar este impulso crítico"
Julia Kristeva: La Necesidad de la Revuelta, Trans, p.131.

En estas palabras Julia Kristeva reproduce con nitidez el desplazamiento
que se produce en el ámbito artístico, de cualquier tipo de compromiso y
acción social hacía un quietismo condescendiente. En la revuelta artística
(si podemos hablar de su existencia) las proposiciones incómodas para el
poder, las críticas hacia las estructuras coercitivas y alienantes de la autoridad,
han sido asimiladas como objetos museables por los transgresores
de la trasgresión, por aquellos poderes institucionales que devoran y aglutinan
las propuestas críticas transgresoras transformándolas, convirtiéndose
en aparentes abanderados de la vanguardia. Durante los años
ochenta, década clave para el arte activista, las instituciones amplían su
definición de contenedores de obras de arte, para albergar una amplia cultura
visual con propuestas que le eran críticas. Una vez inmersos en los
circuitos de exhibición, los activistas intentan que su obra no permanezca
muda, neutra y omisible, al ser expuesta de modo convencional por la
mirada profesional, culta y elitista. Desde los años sesenta hasta la actualidad,
la práctica artística ha presentado diferentes posicionamientos de
carácter político y activista inmersos en el tejido social. Arte comprometido,
arte público, arte social, arte popular, arte político, arte activista...
diferentes denominaciones para un diverso abanico de dispositivos y
estrategias que explicitan el uso del objeto estético como un elemento de
resistencia cultural, como herramienta para un análisis crítico socio-cultural.
Se pretende marcar diferencias, matices, intersecciones entre las diferentes
actividades artísticas de extramuros. De Tim Rollins&KOS a Krystof
Wodiczko, de Jenny Holzer a Muntadas, de General Idea a Hans Haacke,
de Cildo Meireles a Francesc Torres: propuestas diferentes aunque con
puntos de anclaje en común.
¿Cómo se realiza el tránsito de la alineación y la pasividad, a la resistencia
y la acción? ¿De qué forma puede tomarse el control?
La cultura aparenta ser una extremidad más de lo político, mostrando
nuevas realidades o contra-realidades, redefiniendo nuevos modos de
hacer. Determinados hechos conflictivos como la revuelta de mayo del 68,
la guerra de Vietnam, la represión de las dictaduras militares de los setenta
en Latinoamérica o la desmembración del sistema comunista soviético,
han remarcando con su tinta algunos de los relatos más activistas dentro
del arte. Estos acontecimientos influyen sobre generaciones de intelectuales:
Gillo Dorfles, Pierre Bourdieu, Jean Baudrillard, Roland Barthes y T. W.
Adorno, Herbert Marcuse, Deleuze, Michel Foucault o Toni Negri entre
otros. Se desarrolla la sociedad del espectáculo, tal y como la definía Guy
Debord, el sistema neoliberal trae consigo una economía de globalización.
Esta nueva realidad provoca nuevos marcos de actuación.
"El nuevo arte político -si es que después de todo existe- tendrá que atenerse
a la verdad de la postmodernidad, es decir, a su objeto fundamental
-el espacio mundial de capital multinacional-, al tiempo que hará grandes
progresos en un modo nuevo e inimaginable de representación, donde
podemos comenzar a apoderarnos de nuestra posición como sujetos individuales
y colectivos y recobrar aquella capacidad de actuación y lucha
que había quedado neutralizada en el presente por nuestra confusión
tanto espacial como social"
Frederic Jameson, Postmodernism: or, The Cultural Logic
of Late Capital, New Left Review, 146, 1984, p.91

Desde el período de entreguerras había comenzado a fraguarse la redefinición
conceptual de artista, objeto artístico y espectador, pero sobre todo
la revisión del espacio en cual se produce la transacción cultural. Durante
los años sesenta colectivos marginados desde los cánones centrales,
manifiestan su diferencia, pero es en la década de los ochenta cuando se
ubican, se clarifican y se politizan las experiencias culturales. Enmarcados
dentro de una política centralista y conservadora se articulan ciertos valores
silenciados y se desplazan, autorizadamente, a las periferias hasta
entonces invisibles, haciéndolas principales. Las armas que les conducen
en este desplazamiento son sus propias críticas que provocan respuestas
coercitivas en las autoridades aludidas, pero que de alguna manera les
ofrecen cobertura para sus acciones, multiplicándose así su onda expansiva.
Si logran provocar la indiferencia del poder mediante estrategias
metafóricas, parecen haber conseguido apropiarse de nuevos espacios de
actuación, pero sobre todo de unas nuevas reglas de juego. Han tomado
el poder: ¿un poder autorizado? ¿el poder de los márgenes?

Natalia Poncela

El título de este texto es un préstamo del texto Tomar el control: Arte y activismo
de David Dietcher para el catálogo The decade Show. Frameworks of Identity

 

 
 

 


La Tercera Vía del Nuevo Territorio Público de lo no Real:
El videojuego como espacio público de comunicación


*El siguiente texto está bajo licencia Creative Commons

El nuevo suelo sub-urbano es ASCII y se encuentra en internet, las nuevas
comunidades sociales intervienen en el espacio público con herramientas
casi ilimitadas. No hablaremos de la teoría del cybercuerpo
sino de las formas de comunicación social en un nuevo entorno público
multiusuario: el ciber espacio público del videojuego.
Género y Sexualidad en el Videojuego
Una de las principales vías de cambio de la sociedad contemporánea
-entre ellas también del videojuego- debería tratar sobre la inclusión
de los colectivos hasta ahora minoritarios, y no sólo como usuarios a
integrar sino también como generadores de nuevas pautas de contenido
en los nuevos hipermedios.
El mundo del videojuego, pese a lo novedoso como sistema hipermedia
de entretenimiento y de haber nacido en los albores de la revolución
de las minorías sociales, raciales y sexuales de norteamérica, no
se impregnó lo suficiente de su entorno como para que la industria
dejara de influenciar en su discurso narrativo.
Como planteé en su momento en el artículo Las mujeres y los negros
no la saben meter. Discriminación por sexo y raza a través del cristal
líquido de los videjuegos1 se plantean diferentes modalidades de personajes
femeninos altamente arquetipados y siempre dentro de los
férreos límites del imaginario WMH (White, Male and Heterosexual),
es decir, dentro de una configuración de roles que pertenece a una
visión masculina occidental y heterosexual en donde una serie de characters
han sido censurados, excluidos o modificados en dependencia
a los prejuicios y fantasías de este colectivo de consumo WMH.
Dentro de estos Characters de videojuegos mencionados en el artículo
incluí los siguientes:
- los Modelos: Ripley, Lara Croft, Virtual Valerie, Hentai Girls, Evil
Bitchs, Web Sex Girls y las Barbie Characters.
En este artículo también se incluían críticas al modelo afroamericano,
al arquetipo oriental, y por supuesto a algún ejemplo de videojuego
xenófobo distribuido a través de Internet.
Por desgracia, los modelos mencionados anteriormente tienden a perpetuarse
en los videojuegos comerciales (eso sí, cada vez mejor decorados
o camuflados), mientras que remite ostensiblemente en las
creaciones de los colectivos artísticos. Un claro ejemplo de esto, lo
encontramos en proyectos tan interesantes como el que están llevando a
cabo Michael Samyn y Auriea Harvey en 82, que se distribuirá en 2007 y
donde la protagonista es una niña sordomuda (con las interesantes peculiaridades
de interfaz que provoca esto) poseedora de 3 características que
pertenecen a colectivos claramente discriminados en los main characters
de los videojuegos comerciales: es negra, de sexo femenino y minusválida
física. Además el medio narrativo de este juego no es la violencia,
sino la contemplación, algo que de seguro lo hace atractivo a los
nuevos sectores de consumo: público más adulto y público femenino.
Por otro lado y dentro de las jornadas Carcel de Amor3 que se celebran
actualmente en el Reina Sofía, quise colaborar de alguna manera
en el proyecto llevando a cabo una obra “jugable” que permitiera de
manera contundente, con la facilidad y sencillez de los videojuegos de
los 80 dar un mensaje de protesta frente a la discriminación de los rasgos
sexualizantes, genéricos, raciales y políticos de los main characters
mencionados anteriormente. La obra titulada TRANSGENFORCE4 se
convierte en juego y TRANSgresión a la vez, usando las peculiaridades
narrativas y semióticas del lenguaje del videojuego para elaborar una
estructura crítica atractiva.
Vía 2. Arte y Videojuego. El videojuego como crítica y como arte5
El potencial del videojuego como herramienta pedagógica para la comprensión
de conceptos históricos, sociales, etc. ha demostrado no tener
precedentes en nuestra tradición docente. Hacer partícipe de un acontecimiento
histórico de manera interactiva y siguiendo unas pautas narrativas
coherentes, ha enseñado o despertado el interés a miles de niños de mi
generación en: el arte egipcio y su mitología de dioses (Eye of Horus), el
difícil equilibrio ecológico de nuestro planeta y males como el efecto invernadero
antes de que tuvieran relevancia televisiva (Sim Earth), los detalles
de las guerras empresariales de un siglo venidero (Syndicate) y por
desgracia, también se convirtió en el terreno de combate publicitario de
las máquinas bélicas de la guerra fría (Gunship, Falcon, F-15 Strike Eagle),
etc.
El videojuego usado como herramienta artística y fuera de los cauces
comerciales de distribución, no ha estado casi nunca desligado de la crítica
social (la única excepción que logro recordar, quizá sea la de Jodi.org,
cuyo acto de hacking de Quake se puede ver también como un acto de
rebeldía ante un sistema cerrado -como es el código del juego- pero considero
que tiene más relevancia como distorsión estética/artística del concepto
del juego comercial que como crítica social).
Otros videojuegos como Beaner de Fran Illich -expuesto en el MEIACtoma
como referencia el famoso videojuego Frogger (el juego de la rana
que cruza la carretera). Entre level y level exhibe crudas escenas relativas
al problema de la inmigración (cruce de fronteras) que ha costado la vida
a miles de personas en el border Tijuana-San Diego.
September, 12th6 es un web game cuyo interface fue diseñado para manifestar
que poner en funcionamiento la maquinaria bélica estadounidense
tras los atentados de las Torres Gemelas no solucionará los problemas de
terrorismo internacional, sino que hará más profundas las raíces del odio.
Stone Throwers7 es un juego en el que nos transformamos en un incansable
tirador de piedras palestino que intenta defenderse de un infinito
enemigo israelí. El único fina: la muerte o la resignación (dejar de jugar).
Gonzalo Frasca8 comenta en su tesis9 cómo de alguna manera habría que
reconstruir las Reglas del videojuego como Crítica (en el videojuego las
reglas son el código) a la “otra” crítica desvaída que pretenden hacer los
videojuegos comerciales dentro de su “estatus ético y moral lo más neutro
posible”. Nos recuerda que en juegos como The Sims los caracteres raciales o
de género no tienen una relevancia social, sino que son meros elementos
decorativos sin influencia en el juego, obviando una problemática actual sobre
el que deberíamos poder hacer frente en el propio juego. Más adelante menciona
que acontecimientos como los disturbios que de vez en cuando se suceden
durante una partida de Sim City 2000 casi siempre se producen por altos
índices de desempleo (una obsesión capitalista) y no por otro tipo de circunstancias
que harían infelices a cualquier grupo de ciudadanos (NO A LA GUERRA,
por ejemplo). La propuesta de Frasca pasa por editar los personajes y
la trama a través de herramientas de diseño intuitivas, pero desgraciadamente
las capacidades de crear “mods” suelen estar muy delimitadas en los editores
de los juegos originales.
La democratización de los celosamente guardados recursos de producción de
videojuegos pasa por conocer el nuevo alfabeto de la humanidad, áquel que
nos permite comunicarnos con la siguiente generación de entes: la programación.
La Tercera Vía. El Videojuego como espacio público libre. El Barrio del
opensource
Como usuarios de sistemas de software propietario, hemos vivido en el analfabetismo
sin saberlo. Como sacerdotes egipcios que guardan para sí los
secretos del lenguaje jeroglífico, la compilación irreversible de los programas
que utilizamos y la ocultación intencionada del código por parte de las empresas
de software propietario, nos ha acostumbrado a ser usuarios/esclavos
pasivos de los productos adquiridos, sin posibilidad de cambio.
En una inversión clara del orden establecido de las cosas, la aparición del
movimiento del software libre (opensource) y su intrépida evolución, ha
puesto al alcance de la mano del usuario (un perfil de usuario más participativo
y activo dentro de una densa comunidad en internet) el acceso al
código de miles de proyectos de software para su modificación, mejora o
simplemente por el placer de estudiar los trabajos de otros.
La democratización de los productos de software libre no sólo pasa por
ponernos al alcance de la mano herramientas de uso doméstico (procesadores
de texto, generadores de presentaciones…), sino también de herramientas
profesionales integradas cada vez más en los procesos de creación
de videojuegos.
En esta carrera por desarrollar herramientas completas pero de fácil utilización
y completamente libres, habría que destacar proyectos (con base
Crystalspace10) como los siguientes:
-Cel11. Crystal Entity Layer. Sistema para crear objetos y entidades de
alto nivel orientado a videojuegos.
-Vos12. Virtual Object System. Sistema de objetos distribuidos para realidad
virtual en Internet. Muy en la línea argumental de Snowcrash (J. G.
Ballard).
-PlaneShift. Un proyecto de juego multiusuario online. Ha servido para
testear los límites del motor con una cifra de usuarios bastanten considerable.
Muchos de los desarrolladores principales de CrystalSpace están
colaborando en este proyecto.
-Blender2Crystal13. Este proyecto nació de la necesidad de tener un
editor para CrystalSpace con un interfaz, es decir, una herramienta intuitiva
para transformar modelos en 3D creados con Blender (otra herramienta
libre) a un entorno de videojuego.
En los videojuegos comerciales existen conflictos y por desgracia se presentan
como conflictos inmutables, no se profundiza en el origen de los
mismos, no se interponen métodos alternativos a la violencia para la resolución
de dichos conflictos que tienen que ser superados durante la trama
argumental de la partida, y además la excesiva arquetipación de los characters
perpetúa los gustos universalizantes WMH de corte discriminatorio.
Las herramientas para el cambio están en nuestro espíritu (el videojuego
como crítica y como arte) y en nuestras manos (las herramientas públicas
y libres de producción y distribución), para hacer de nuestro Mundo Virtual
un mundo en el que se pueda intervenir dentro de sus procesos de desarrollo.
¿Serán dichas intervenciones capaces de influenciar también nuestro
Mundo Real?

Flavio Escribano

1 http://www.viralgames.org/docs/players.htm
2 http://tales-of-tales.com
3 http://www.carceldeamor.net/vsc/recursos/rec9.html
4 http://www.viralgames.org/transgenforce
5 Este título hace referencia al artículo “Game as Critic as Art 2.0” de Laura Baigorri.
http://www.interzona.org
6 http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
7 http://www.damascus-online.com/stonethrowers/index.htm
8http://ludology.org
9 FRASCA, GONZALO. Videogames of the oppressed: videogames as a mean for critical thinking and
debate. Georgia Institute of Technology. April 2001.
Crystal Space es un motor libre C++ con un extenso abanico de opciones para crear un videjuego. Más
Información en http://crystalspace.sourceforge.net
10 http://cel.sourceforge.net
11 http://interreality.org
12 http://blender2crystal.delcorp.org